dev #84
|
@ -1,7 +1,7 @@
|
||||||
#include <dithering_fragment>
|
#include <dithering_fragment>
|
||||||
|
|
||||||
// vec2 st = vec2(vDistance,vDistance)/vec2(u_resolution);
|
// vec2 st = vec2(vDistance,vDistance)/vec2(u_resolution);
|
||||||
vec2 st = gl_FragCoord.xy / vec2(u_resolution);
|
vec2 st = vPosition.xy / vec2(u_resolution);
|
||||||
|
|
||||||
vec3 pos = vec3(st * 5.0, 1.0 * 0.5);
|
vec3 pos = vec3(st * 5.0, 1.0 * 0.5);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
|
@ -2,6 +2,8 @@ uniform vec2 u_resolution;
|
||||||
uniform vec2 u_mouse;
|
uniform vec2 u_mouse;
|
||||||
uniform float u_time;
|
uniform float u_time;
|
||||||
varying float vDistance;
|
varying float vDistance;
|
||||||
|
varying vec3 vPosition;
|
||||||
|
|
||||||
float random(in float x) {
|
float random(in float x) {
|
||||||
return fract(sin(x) * 1e4);
|
return fract(sin(x) * 1e4);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
@ -22,4 +24,34 @@ float noise(in vec3 p) {
|
||||||
|
|
||||||
vec3 u = f * f * (3.0 - 2.0 * f);
|
vec3 u = f * f * (3.0 - 2.0 * f);
|
||||||
return mix(mix(mix(random(n + dot(step, vec3(0, 0, 0))), random(n + dot(step, vec3(1, 0, 0))), u.x), mix(random(n + dot(step, vec3(0, 1, 0))), random(n + dot(step, vec3(1, 1, 0))), u.x), u.y), mix(mix(random(n + dot(step, vec3(0, 0, 1))), random(n + dot(step, vec3(1, 0, 1))), u.x), mix(random(n + dot(step, vec3(0, 1, 1))), random(n + dot(step, vec3(1, 1, 1))), u.x), u.y), u.z);
|
return mix(mix(mix(random(n + dot(step, vec3(0, 0, 0))), random(n + dot(step, vec3(1, 0, 0))), u.x), mix(random(n + dot(step, vec3(0, 1, 0))), random(n + dot(step, vec3(1, 1, 0))), u.x), u.y), mix(mix(random(n + dot(step, vec3(0, 0, 1))), random(n + dot(step, vec3(1, 0, 1))), u.x), mix(random(n + dot(step, vec3(0, 1, 1))), random(n + dot(step, vec3(1, 1, 1))), u.x), u.y), u.z);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// <https://www.shadertoy.com/view/Xd23Dh>
|
||||||
|
// by inigo quilez <http://iquilezles.org/www/articles/voronoise/voronoise.htm>
|
||||||
|
//
|
||||||
|
|
||||||
|
vec3 hash3(vec2 p) {
|
||||||
|
vec3 q = vec3(dot(p, vec2(127.1, 311.7)), dot(p, vec2(269.5, 183.3)), dot(p, vec2(419.2, 371.9)));
|
||||||
|
return fract(sin(q) * 43758.5453);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float iqnoise(in vec2 x, float u, float v) {
|
||||||
|
vec2 p = floor(x);
|
||||||
|
vec2 f = fract(x);
|
||||||
|
|
||||||
|
float k = 1.0 + 63.0 * pow(1.0 - v, 4.0);
|
||||||
|
|
||||||
|
float va = 0.0;
|
||||||
|
float wt = 0.0;
|
||||||
|
for(int j = -2; j <= 2; j++) for(int i = -2; i <= 2; i++) {
|
||||||
|
vec2 g = vec2(float(i), float(j));
|
||||||
|
vec3 o = hash3(p + g) * vec3(u, u, 1.0);
|
||||||
|
vec2 r = g - f + o.xy;
|
||||||
|
float d = dot(r, r);
|
||||||
|
float ww = pow(1.0 - smoothstep(0.0, 1.414, sqrt(d)), k);
|
||||||
|
va += o.z * ww;
|
||||||
|
wt += ww;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return va / wt;
|
||||||
}
|
}
|
|
@ -52,7 +52,7 @@ function generateNoiseTexture(width: number, height: number) {
|
||||||
texture.needsUpdate = true;
|
texture.needsUpdate = true;
|
||||||
return texture;
|
return texture;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
console.log(vertexShader)
|
|
||||||
const m_onBeforeCompile = (shader) => {
|
const m_onBeforeCompile = (shader) => {
|
||||||
// Добавляем uniform переменную
|
// Добавляем uniform переменную
|
||||||
shader.uniforms.u_resolution = { value: new Vector2(20.0, 20.0) };
|
shader.uniforms.u_resolution = { value: new Vector2(20.0, 20.0) };
|
||||||
|
@ -60,6 +60,7 @@ const m_onBeforeCompile = (shader) => {
|
||||||
// Изменяем вершинный шейдер
|
// Изменяем вершинный шейдер
|
||||||
shader.vertexShader = `
|
shader.vertexShader = `
|
||||||
varying float vDistance;
|
varying float vDistance;
|
||||||
|
varying vec3 vPosition;
|
||||||
${shader.vertexShader}
|
${shader.vertexShader}
|
||||||
`.replace(
|
`.replace(
|
||||||
`#include <begin_vertex>`,
|
`#include <begin_vertex>`,
|
||||||
|
|
|
@ -1,7 +1,9 @@
|
||||||
vec2 normal_st = gl_FragCoord.xy / vec2(u_resolution);
|
vec2 normal_st = vec2(vPosition.x * vPosition.y, vPosition.y) * vec2(1000 * 2);
|
||||||
// vec2 normal_st = vec2(random(vDistance), random(vDistance))/vec2(u_resolution);
|
// vec2 normal_st = vec2(random(vDistance), random(vDistance))/vec2(u_resolution);
|
||||||
vec3 normal_pos = vec3(normal_st * 5.0, 1.0 * 0.5);
|
vec3 normal_pos = vec3(normal_st * 5.0, 1.0 * 0.5);
|
||||||
vec3 normal_noise = vec3(noise(normal_pos));
|
|
||||||
|
|
||||||
vec3 modifiedNormal = normalize(normal + normal_noise);
|
// vec3 pos_xz = vPosition * vec3(1.0, 0.0, 1.0);
|
||||||
|
// vec3 distance = pos_xz + vec3(0.15);
|
||||||
|
vec3 normal_noise = vec3(noise(normal_pos));
|
||||||
|
vec3 modifiedNormal = normal * normal_noise * vec3(0.5);
|
||||||
normal = modifiedNormal;
|
normal = modifiedNormal;
|
|
@ -1 +1,6 @@
|
||||||
vDistance = length(position);
|
// Вычисляем расстояние от текущей вершины до некоторой точки в пространстве
|
||||||
|
vec3 pointToMeasure = vec3(1.0, 1.0, 1.0); // Некоторая точка, до которой вы хотите измерить расстояние
|
||||||
|
|
||||||
|
// Используем функцию distance, чтобы вычислить расстояние от вершины до точки
|
||||||
|
vDistance = distance(pointToMeasure, position.xyz);
|
||||||
|
vPosition = position.xyz;
|
Loading…
Reference in New Issue